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Unser absolutes Lieblingsspiel ist zur Zeit  "das Werwolf-Spiel". Der nächste Werwolf-Abend ist für Anfang Juli geplant. Weitere Infos folgen....

Die Werwölfe von Düsterwald (franz. Les loups-garous de Thiercelieux) ist ein Gesellschaftsspiel von Philippe des Phallières und Hervé Marly mit Illustrationen von Alexios Tjoyas. Als Vorlage wurde das bekannte Spiel Mafia verwendet, welchem Andrew Plotkin ein Werwolf-Thema gegeben hatte.Das Spiel erschien erstmals 2001 bei Lui-même (Vertrieb durch Asmodée Editions) auf Französisch.Preise und Auszeichnungen

Die Werwölfe von Düsterwald wurde mit mehreren Preisen ausgezeichnet, darunter einer

  • Bronzemedaille bei der Ludexpo 2001 sowie den
  • Großen Publikumspreis und den As d'Or in der Kategorie Animationsspiel beim Internationalen Festival der Spiele 2002 in Cannes.

Das Spiel wurde in mehrere Sprachen übersetzt und ist mittlerweile zum Klassiker geworden, der auch als Forenspiel im Internet sehr beliebt ist.

Thematisch geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird und der Spieler versucht, die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven. Im Jahr 2006 erschien mit Neumond (franz. Nouvelle Lune) die erste Erweiterung.

Spielablauf

Vorbereitung

Der Spielleiter mischt alle Charakterkarten und teilt an jeden Spieler verdeckt eine davon aus. Die Spieler schauen sich ihre Karte an und erkennen nun, ob sie einen Werwolf, einen einfachen Dorfbewohner oder eine Sonderrolle verkörpern. Danach ruft der Spielleiter zur ersten Nacht aus und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Nachtphase

In der Nachtphase schließen alle Spieler die Augen. Der Spielleiter ruft die handelnden Charaktere einzeln auf. Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus. Im einfachen Spiel sind das nur die Seherin und die Werwölfe. Im erweiterten Spiel mit mehr Sonderrollen (→Spielfiguren) dauert die Nacht entsprechend länger.

Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig. Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis drei Wölfe (wird mit dem Zusatz Wolf im Schafspelz gespielt, können es auch vier sein, der vierte Wolf wacht aber nicht mit den anderen auf). Die Wölfe einigen sich durch Gesten auf ein Opfer und schlafen dann wieder ein. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe.

Die alte Seherin erwacht in der Nacht alleine und zeigt auf einen Spieler. Der Spielleiter zeigt der Seherin nun die entsprechende Charakter-Karte der Person. Die Seherin weiß dadurch mehr als die übrigen Dorfbewohner, muss aber mit ihrem Wissen sorgfältig umgehen, um nicht von den Werwölfen enttarnt zu werden.

Tagphase

Am Tag erwachen alle Spieler außer dem Opfer der Werwölfe. Es dreht seine Karte um, gilt als tot und scheidet aus der Runde aus, d. h. er darf keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Diese Diskussionsphase ist das eigentliche Herzstück des Spiels.

Am Ende des Tages gibt es eine sogenannte Abstimmung durch das Dorfgericht, wobei auf Kommando des Spielleiters jeder, außer den ausgeschiedenen Personen, mit dem Finger auf eine für ihn verdächtige Person deutet. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl, bei erneutem Patt entscheidet ein zu Spielbeginn gewählter Hauptmann. Seine Stimme zählt außerdem bei Gleichstand in Abstimmungen doppelt. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Bürger tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Bürger auszulöschen, während die Dorfbewohner den Wölfen den Garaus machen wollen. Lediglich wenn das Liebespaar aus einem Werwolf und einem Dorfbewohner besteht, können diese beiden Spieler nur dann gewinnen, wenn außer ihnen niemand überlebt.

Spielfiguren

Außer der Seherin und den Werwölfen, die in jeder Spielrunde verwendet werden, können zusätzliche Charaktere in das Spiel integriert werden. Die entsprechenden Karten ersetzen jeweils eine Dorfbewohner-Karte.

Grundspiel

  • Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen, sodass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote.
  • Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab; d.h. er reißt einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod.
  • Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten, natürlich auch gleichgeschlechtlich, haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach.
  • Dieb: Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb gespielt, werden zwei Karten mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig gebliebenen Karten austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben am Ende zwei Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.)
  • Mädchen: Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe selbst hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko.
  • Seherin: Die Seherin erwacht während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, deren Karte ihr der Spielleiter zeigen soll. Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen, so dass die Schlafenden nicht hören und raten können, welche Person erwähnt wurde. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen.

Erweiterung „Neumond“

  • Heiler: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler, den er beschützen will. Dieser Spieler darf im folgenden Nacht/Tag-Zyklus nicht getötet werden, die Spieler erfahren aber nicht den Grund dafür. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da sonst der Heiler unsterblich wäre.
  • Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock.
  • Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdepp handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein Abstimmungsrecht mehr.
  • Alter Mann: Der Alte Mann kann den ersten Angriff der Werwölfe überleben. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdepp verschonen wollten.
  • Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.
  • Jason der Lebensmüde: Jason versucht mit aller Kraft gelyncht zu werden. Wenn er also per Wahl, am Tage getötet wird (von den Wölfen zerfleischt zählt nicht), so ist die Runde unmittelbar zu Ende. Er bekommt als einziger einen Punkt, alle Anderen keinen. Jason bringt einige Verwirrung ins Spiel, weshalb er bei einer Beginner-Runde ausgelassen werden sollte.
  • Geheimermittler: Kennt die Werwölfe, darf aber deren Namen nicht nennen und sich nicht als Geheimpolizist zu erkennen geben, bis er tot ist
  • Der Nachbar: Der Nachbar darf sich den Charakter des linken oder rechten Nachbarn anschauen
  • Der Leibwächter: Der Leibwächter ist zuerst einmal ein Mensch wie jeder andere. Er kann von den Werwölfen getötet werden oder am Tag in der Diskussion zum Opfer bestimmt werden. In beiden Fällen scheidet er ganz normal aus dem Spiel aus. Allerdings bestimmt der Leibwächter zu Beginn des Spiels (geheim, bei Einbruch der ersten Nacht) einen Mitspieler, den er "beschützen" möchte. Wird der beschützte Spieler von der Runde am Tag zum Opfer bestimmt, so verlässt der trauernde Leibwächter mit diesem das Spiel. Wird hingegen die beschütze Person von den Werwölfen getötet, so bleibt sie (ohne zu wissen wer sie gerettet hat!) am Leben. Doch der Leibwächter wurde beim Angriff der Werwölfe gebissen, und fristet daher ab diesem Moment sein Dasein als Werwolf
  • Der Kriminalinspektor: Der Kriminalinspektor darf 1x pro Runde (ähnlich dem Heilen der Hexe) den Mordfall untersuchen (den Spielleiter nach dem Mörder befragen, welcher ihm dann einen kleinen Tipp zur realen Person gibt z.B. ein Werwolf ist männlich, schwer, groß, klein... Auch Charaktereigenschaften sind denkbar
  • Der Bürgermeister: Er bestimmt in jeder Nacht nach den Werwölfen und nach der Hexe einen Untertan, der tagsüber zwar mit diskutieren darf, aber für eine Runde nicht abstimmungsberechtigt ist. Der Betroffene erfährt dieses durch Berührung des Spielleiters. Der Betroffene darf in der Diskussion nicht erwähnen, dass er Abstimmungsverbot hat. Der Bürgermeister kann somit, falls er einen Werwolf im Verdacht aht, die Chance, dass sie durch ihr Voting tagsüber auch noch Unschuldige eleminieren, verringern - kann aber auch u.U. eigenen Leuten das Wort verbieten. Der Bürgermeister kann auf seinen Spielzug verzichten! Der Spielleiter gibt erst nach vollzogener Abstimmung bekannt, wer nicht mitgevotet hat, sofern es einen Spieler gab und die Übrigen dieses noch nicht bemerkt haben!
  • Werwolf im Schafspelz: Der Werwolf im Schafspelz gehört zu den Werwölfen, er lässt seine Augen in der Nachtphase jedoch zu, wenn die anderen Werwölfe sich ein Opfer aussuchen. In der ersten Nacht erfährt er vom Spielleiter durch Handzeichen o.ä., wer die anderen Werwölfe sind. Die normalen Werwölfe erfahren aber nicht, wer der Werwolf im Schafspelz ist, es kann daher passieren, dass die Werwölfe nachts den "Werwolf im Schafspelz" als Opfer aussuchen. Andererseits kann der Werwolf im Schafspelz tagsüber die anderen Werwölfe schützen. Verrät sich der Werwolf im Schafspelz zu offensichtlich, riskiert er, in der Tagphase als Lynchopfer ausgesucht zu werden.
  • Der Angsthase: Bei Einbruch der Nacht erwacht der Angsthase als erster und sucht Unterschlupf bei einem Mitspieler. In jeder Runde wählt er diesen neu, er kann dabei auch wieder beim selben Mitspieler unterschlüpfen. Wird dieser Mitspieler in der laufenden Runde durch die Werwölfe oder Menschen zum Opfer bestimmt, erwischt es auch den Angsthasen. Wird der Angsthase getötet, erwischt es nur den Angsthasen. Der Angsthase hat damit die Aufgabe bei Tag die anderen Menschen von der "Unschuld" seines momentanen Beschützers zu überzeugen - ohne sich zu erkennen zu geben.
  • Der Spion: hat eine ähnliche Funktion wie das blinz.Mädchen, nur dass der Spion ganz offensichtlich mit den Werwölfen zusammen die Augen öffnet. Der Spion gibt sich auch als Werwolf aus und stimmt munter gegen einen Bürger mit. Die Werwölfe wissen nicht, wer der betrügerische "Spion im Werwolf-Pelz" ist
  • Der Heilige: Der Heilige kann zwar tagsüber von den Bürgern gelyncht werden, hat aber die Fähigkeit, einen (und nur einen) Angriff der Werwölfe zu überleben. Dieser Charakter stiftet natürlich extreme Verwirrung bei den Werwölfen, wenn die Hexe mit im Spiel ist
  • Der Attentäter: sprengt einen seiner Nachbarn (links oder rechts oder beide- wie man es vorher festlegt) mit in die Luft, wenn er tagsüber stirbt. Nachts stirbt er wie jeder andere normale Bürger.
  • Der Hund: Der Hund ist ein Werwolf, welcher aber vom Seher als Bürger gesehen wird. Andre Variante: Der Hund ist ein Dorfbewohner und wird vom Seher als Werwolf gesehen.
  • Das Sandmännchen: Wacht in der Nacht als allerletztes auf und bestimmt einen Spieler, der den ganzen Tag über schläft und nichts sagen und nicht abstimmen darf

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Andy Beyer | andybeyer@arcor.de